Osudová láska?
Zaprvé je horor dost široký pojem. Taková lidská civilní definice říká, že to je kus média, který by vás měl vyděsit, ale… když hraju Call of Duty online, máloco mi zvedne tep a vyděsí mě tak, jako když vběhnu do místnosti, kde jsou čtyři nepřátelé. Technicky vzato to splňuje definici, ale tak nějak cítíme, že Call of Duty není horor, že?
A to se ani nebudeme bavit o tom, že dobrý horor, knižní nebo filmový, by měl z něčeho vycházet, ideálně něco symbolizovat a něco říkat divákovi nebo čtenáři. Je prostě super, když film o vraždícím duchovi není jenom film o vraždícím duchovi, ale taky dejme tomu o nevyřešené vině, kterou si nosíte v sobě.
Symbolismus obecně se vám mnohem lépe dělá ve filmu nebo knize, kde jako tvůrce máte absolutní kontrolu nad tím, co za vjemy příjemci posíláte. Hra je jiná. Na té participujete s hráčem. A ten se nemusí chovat podle vašich představ.
Co s hráčem?
S tím souvisí i otázka, kolik volnosti vlastně chcete hráči dát? Můžete ho jenom připoutat ke kameře a nechat na něj bafat věci jako ve hře Five Night at Freddy’s, ale to už ho rovnou můžete nechat koukat na film. Můžete mu dát do ruky všechny možnosti. Hráč během pěti hodin někde ve světě sežene raketomet a jakákoli atmosféra je v tahu, protože s raketometem se člověk prostě nebojí.
Tenhle problém je velice dobře ilustrovaný na survival hrách. Resident Evil VII vás například první hodinu až dvě nechá pobíhat v nepřátelském prostředí beze zbraně… a je to mimořádně děsivý zážitek. Pak dostanete do ruky brokovnici. A velice znatelně cítíte moment, kdy hráč získává moc zpátky do svých rukou a ze hry se vytrácí děs.
V první polovině minulé dekády se hodně experimentovalo s tím, že nedáte hráči žádnou šanci bránit se nepřátelům. Úplně ho zbavíte moci. Bude moci jenom utíkat a schovávat se. A to je samozřejmě děsivé, ale po pár hodinách je to mimořádně utahané. Většina hororových/survival her dnes kombinuje obojí. Ale úplně ideální to pořád není.
Problém je mimochodem i na druhé straně spektra. Když se hráč bojí příliš. Jenom sledovat lidi, jak se plíží chodbou k něčemu děsivému, je jedna věc. Ale když se po vás chce, abyste to udělali sami… to je jiný příběh. Znám hned několik velkých fanoušků hororu, kteří se v životě hororové hry nedotknou, protože ta interakce pro ně už překračuje neviditelnou hranici a bojí se příliš. U mě je ta hranice například VR. Já hrál a dohrál leccos, ale dejte mi na hlavu ty zatracené brýle a já si nadělám do kalhot.
Naučte se psát!
A to jsme ani nenačali problém scénářů. Věřte tomu nebo ne, ale napsat dobrý horor je umění. Kdyby to uměl každý, nebude mít Stephen King osm set gazilionů dolarů. A zvlášť středně velké herní horory, které vytvářejí menší studia, nemají ani na geniálního autora, ani na schopný tým writerů. Takže každá druhá zatracená hra se středním rozpočtem končí velkým odhalením (které vy čucháte už asi osm hodin), že hlavním záporákem jste ve skutečnosti vy. Ale né! To mě zaskočilo! V roce 2001, když jsem to viděl ve hře Black Mirror poprvé! Už dost!
Ono to není až tak překvapivé, hororové hry nemají tak masivní publikum jako třeba zmiňované Call of Duty. Takže se publisherům nevyplatí lít bambiliony peněz do vývoje něčeho, co si koupí pár milionů lidí.
Ale kdyby někdy nějaké studio dostalo velký budget na hororovou hru, občas se to stává, chtěl bych hru, která má co říct a podpoří svůj scénář gameplayem a naopak. Autor série Civilizace Sid Meier říká, že „videohra je sérií zajímavých voleb“. A to chci vidět. Chci vidět volby. Příběhové i herní. Ten pro horor přirozený symbolismus je pak zcela jasně zakódovaný do nitra hry a zároveň ho tvoří vývojář společně s hráčem. Zkrátka chci vidět horor, který doopravdy využívá výhody média. Ale nedělejte to do VR, proboha, nebo si to nikdy nezahraju.
Než se dočkáme tohohle herního klenotu, koukněte do naší galerie na zatím nejlepší hororové hry, které kdy vyšly. Jsou skoro tak dobré jako to, co bych si představoval.